Dice Clubs
Quarante ans d’un jeu amusant à six faces
Dice Clubs est un jeu multijoueur amusant pour toute la famille et les amateurs de jeux de dés du monde entier. Jouez à Dice Clubs en ligne sur smartphone ou tablette.
Dice Clubs de b-interaktive GmbH est une version mobile du jeu classique. Dice Clubs se joue au tour par tour et vous permet de défier jusqu’à quatre joueurs en même temps.
Chaque joueur voit sa fiche de scores sur son écran. C’est là que sont affichés les résultats de chaque manche. À chaque manche, le joueur doit remplir l’une des treize cases. La valeur saisie doit être égale à la plus grande somme possible des dés lancés, mais parfois, le 0 est inévitable…
Touchez l’un des trois gobelets pour lancer les dés. Ensuite, retouchez-le ou secouez votre appareil comme vous le feriez avec de vrais dés. Vous devez alors sélectionner les dés que vous voulez garder. Vous pouvez utiliser les dés restés dans la zone de jeu pour votre deuxième et/ou troisième lancer.
Préparation avant de jouer
Après l’installation, vous devez entrer un nom d’utilisateur et un mot de passe. Cela vous permet de restaurer votre compte sur un deuxième appareil, comme une tablette ou un smartphone.
Partagez votre nom d’utilisateur avec vos amis par message texte, e-mail ou WhatsApp pour qu’ils puissent facilement vous trouver en jeu via le mode « Rechercher un adversaire ».
Commencez une partie. Vous avez le choix entre plusieurs modes de jeu :
- Partie rapide: Inscrivez-vous à une partie rapide avec trois autres joueurs maximum. Généralement, une partie dure environ cinq minutes.
- Dice Duel Pro: ATTENTION ! Vous pouvez gagner beaucoup de diamants dans ce mode. Mais vous pouvez aussi en perdre.
- Adversaire aléatoire: Jouez contre un adversaire choisi au hasard.
- Amis: Jouez avec vos amis.
- Rechercher ou inviter: Recherchez un joueur grâce à son nom d’utilisateur ou à son adresse e-mail.
- Inviter: Invitez des amis à jouer à Dice Clubs avec vous.
Objectifs du jeu
Lancez les dés judicieusement pour marquer le plus de points sur la fiche de scores.
Comment jouer
Les joueurs lancent les dés jusqu’à trois fois de suite par manche. Au premier lancer, les cinq dés sont utilisés. Ensuite, à vous de décider combien de dés vous souhaitez utiliser pour le deuxième et troisième lancer. Pour ce faire, touchez les dés que vous voulez garder et ne lancez que ceux dont vous n’avez pas besoin pour faire le meilleur score possible. Vous pouvez ainsi tenter d’améliorer votre score au deuxième et troisième essai.
Vous n’avez pas à lancer trois fois à chaque manche !
Votre tour se termine lorsque vous sélectionnez l’une des zones de score dans la partie supérieure de l’écran. Que vous le fassiez au premier, deuxième ou troisième lancer ne tient qu’à vous !
Exemple: Marlène a lancé trois 5 et deux 3. Elle a donc six possibilités :
- 15 points. Dans la partie supérieure, dans la case des 5 (les dés affichant d’autres chiffres ne comptent pas ici)
- 6 points. Dans la partie supérieure, dans la case des 3
- 21 points. Dans la partie inférieure, dans la case 3X (brelan)
- 25 points. Dans la partie inférieure, dans la case Full.
- Chance avec 21 points. Somme des valeurs de tous les dés
- Sélectionnez n’importe quelle case. Saisissez-y 0
Conseil: Soyez bien attentif. Selon votre progression, il peut être stratégiquement plus prudent de saisir 0 dans une case pour faire un meilleur score dans une autre plus tard. Jetez un œil à l’Aperçu des tours pour planifier votre prochain coup.
Points
La fiche de scores comporte une partie supérieure et une partie inférieure.
La partie supérieure comporte les cases des 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Si vous décidez de saisir le résultat de votre lancer dans cette partie, tous les points correspondant à la valeur de la case seront additionnés et saisis ici.
Bonus de partie supérieure
Pour avoir le bonus de 35 points, vous devez marquer au moins 63 points au total dans la partie supérieure.
La partie inférieure comporte les cases des lancers spéciaux :
3X (brelan) :
Il vous faut au moins trois dés d’un même chiffre. Tous les points de ce lancer (pas seulement ceux avec le même chiffre) s’additionnent.
[6] [6] [6] [3] [1] = 22 points
4X (carré) :
Il vous faut au moins quatre dés d’un même chiffre. Là aussi, tous les points de ce lancer s’additionnent.
[3] [3] [3] [3] [5] = 17 points
Full:
Un full consiste en trois dés d’un même chiffre (brelan) et deux dés d’un même chiffre (paire). Ex. : trois 4 et deux 3. Un full vaut 25 points.
[4] [4] [4] [3] [3] = 25 points
Petite suite :
Quatre dés qui se suivent. Le cinquième peut être n’importe quel chiffre (ex. : 1, 2, 3, 4, 3). Une petite suite vaut 30 points.
[1] [2] [3] [4] [3] = 30 points
Grande suite :
Une grande suite consiste en cinq dés qui se suivent (ex. : 2, 3, 4, 5, 6). Une grande suite vaut 40 points.
[2] [3] [4] [5] [6] = 40 points
5X (yam’s) :
Un yam’s consiste en cinq dés identiques. Il vaut 50 points.
[5] [5] [5] [5] [5] = 50 points
Avant tout, vous devez marquer 50 points dans la case 5X (vous devez marquer le premier 5X avant de pouvoir marquer le deuxième, troisième, etc.).
Vous avez deux options lorsque vous faites un deuxième, troisième et autre 5X:
5X pour 50 points supplémentaires: Si la case est déjà remplie sur votre fiche de scores, mais que la case du dé correspondant (partie supérieure) est vide, vous recevez 50 points supplémentaires. Vous devez alors saisir les points correspondants (exemple pour un 5X avec des 5 : 25 points) dans la case (5) de la partie supérieure et marquez 50 points supplémentaires.
5X en tant que joker: Si la case 5X ainsi que la case du dé correspondant (partie supérieure) sont déjà remplies sur votre fiche de scores, vous pouvez utiliser ce lancer pour remplir n’importe quelle autre case de la partie inférieure. Par exemple, vous pouvez vous attribuer 40 points pour une grande suite. Cependant, si toutes les cases de la partie inférieure sont remplies, un autre 5X signifie qu’il faut « sacrifier » une case de la partie supérieure. Vous devez alors saisir 0
Chance:
Tous les points de ce lancer s’additionnent. La chance vous donne l’occasion d’utiliser un lancer raté pour marquer des points lorsque vous n’avez fait aucune combinaison susceptible d’en marquer.
[2] [3] [4] [5] [5] = 19 points
Fin de partie
La partie se termine lorsque le dernier joueur a rempli sa dernière case. Tous les points s’additionnent, et les joueurs sont classés selon leur score, de la 1re à la 4e place.